La scenografia tra cinema e new media

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Contaminazioni virtuose

 

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Tramandala e Segni Percorsi: una storia.
L’esperienza con Teatri di Vetro 3 nasce dall’interesse che il corso di scenografia ed il Master in Scenografia UrbanaTeatraleDigitale hanno sviluppato attorno al tema delle trasformazioni urbane, individuando nel Municipio XI° (quartieri Ostiense e Garbatella), il luogo della concentrazione delle modificazioni attualmente più evidenti e sostanziali della città di Roma.
Il primo step operativo è consistito in una “mappatura” del territorio da parte dei circa 70 studenti del corso, un’indagine diretta sul campo che tenesse conto soprattutto del lato percettivo e relazionale, durante un’esplorazione assolutamente personale e soggettiva dei luoghi e delle persone. Occorreva dare importanza alle sensazioni e agli stati d’animo, cercare di scoprire le storie nascoste dei luoghi, vivere il contatto diretto con gli abitanti e poi riportare tutto questo sotto forma d’indicazioni grafiche, testi, foto, video, interviste.
Il fatto che almeno la metà degli studenti fosse Erasmus, proveniente da tutto il mondo, e che quelli italiani in buona parte fossero dei fuori sede, ha agevolato l’imparzialità dell’operazione. Quantomeno, l’ha spogliata di tutte le superfetazioni sensoriali legate alla lunga frequentazione di un luogo, ha evitato quell’effetto di “già visto” o “già sentito” che avrebbe danneggiato l’approccio open minded essenziale alla riuscita dell’operazione.
La mappatura, benchè fosse necessariamente un atto il più possibile slegato dalle proprie certezze e dalle proprie conoscenze, aveva però bisogno di essere legata alla struttura intima della città e della sua storia. Solo un approccio che avesse tunuto conto della evoluzione degli eventi che hanno generato i relativi luoghi, avrebbe potuto garantire un risultato formale ancora più forte rispetto al rapporto con il contesto.
I  luoghi dei punti di partenza di queste tre mappature in cui è stato diviso il Municipio XI°, Ostiense, Garbatella, Parco della Caffarella, non sono stati scelti a caso, ma sono stati individuati facendo riferimento al disegno dell’Altera Forma Urbis Romae, un incredibile sistema di relazioni –tenuto volontariamente segreto per secoli- che lega la struttura urbana della città di Roma al disegno di una “Stella”.
È quanto testimonia uno studio di Pier Maria Lugli, ripreso da Gianfranco Moneta e implementato sul disegno della Roma contemporanea, nonché sperimentato in anni di ricerca universitaria nel campo della progettazione architettonica. Questi ha avuto, infatti, l’intuizione di prendere la Stella costruita al primo e quinto miglio dell’età repubblicana ed “espanderla” al settimo miglio, ricostruendone l’immagine sulla città consolidata, compresa nell’ambito del G.R.A., per indagare permanenze ed innovazioni nella struttura dell’impianto urbano.
Ogni punto della stella originale, ovvero i nodi, gli assi e i flessi,  individua giaciture e allineamenti dei monumenti della Roma antica. Si riscontrano quindi interessanti corrispondenze con la stella di Roma attualizzata: in particolare nell’XI° municipio oggetto del presente studio, al nodo 13, mutuato dal luogo della “Casa di Augusto”, oggi troviamo la stazione della Metro Garbatella; il nodo 61 “spina del Circo Massimo” è oggi la Basilica di San Paolo; il nodo 79 del “Tempio Divi Claudii” individua invece un altro luogo storico ma fuori le mura: il “Tempio del dio Redicolo” nel parco della Caffarella.
Tre punti di partenza, quindi, non legati alla storia di un monumento, ma all’intima relazione che esso ha con la struttura complessiva della città, una relazione che lega le parti al tutto e che considera il tutto come un insieme inscindibile di parti.
Tutte le informazioni raccolte dagli studenti sono state organizzate e metabolizzate nella consegna di due elaborati in formato A3,  in ognuno è stato riportato il percorso effettuato con le informazioni raccolte ed è stata costruita una prima bozza di proposta progettuale per una performance. Le singole performance dovevano essere ispirate alle storie individuate tramite la realizzazione delle relative scenografie urbane.
Il materiale della mappatura è stato poi richiesto in formato kml, ovvero preventivamente riportato dai singoli studenti sulla piattaforma Google Earth, sia come tracciato dei percorsi effettuati nella mappatura, sia come contenitore delle informazioni acquisite (foto, appunti, indicazioni grafiche, ecc.).
Successivamente gli studenti hanno potuto riunirsi in piccoli gruppi per costruire la proposta progettuale dell’esame finale. Sono partiti dalle idee oggetto della consegna, ovvero dal loro incontro-scontro con il territorio (non da un testo precedentemente assegnato) sfruttando gli spazi urbani, l’architettura, i personaggi -reali o immaginari- delle loro derive urbane all’interno del Municipio XI°.
Questo incredibile e ricco materiale fatto di annotazioni, spunti, intuizioni, immagini, ha offerto un’altrettanta ricca produzione di proposte operative, confluite poi nel materiale d’esame esposto nella mostra “Segni Percorsi” realizzata presso la Casa del Municipio – Urban Center RM XI.
L’idea di dare visibilità a questo inedito e particolare materiale d’analisi del territorio, è stata accolta con entusiasmo dalla responsabile dell’Urban Center, Federica Zampa, che ha voluto includere nella programmazione degli eventi, un importante momento di condivisione dei risultati. Proprio nei giorni del Festival Teatri di Vetro 3 la performance TraMandala ha avuto la sua genesi raccontata negli stessi luoghi da cui è partita l’analisi territoriale, e negli stessi ambiti performativi del Festival.
L’urban Center, infatti, è uno spazio ricavato nell’ex-garage del mercato rionale di via Passino, un luogo centrale della Garbatella che rappresenta un punto di riferimento per gli abitanti, un luogo in cui si condensano memorie e pratiche sociali e che partecipa attivamente anche alle attività del Festival TDV3, sin dalla sua prima edizione.
Contemporaneamente alla progettazione della mostra, sul piano dell’analisi territoriale, l’insieme delle 70 mappature visualizzate contemporaneamente con Google Earth sulla cartografia satellitare di Roma, ha innescato una serie d’importanti considerazioni sull’uso degli spazi urbani, sulla loro attitudine o meno a catalizzare l’attenzione di chi ne fruisce anche inconsapevolmente. Ad esempio: perché alcuni percorsi sono stati seguiti più degli altri? perché certi luoghi sono stati raggiunti ed altri evitati? Perché alcuni segni storici “deboli” permangono ed altri segni della contemporaneità “forti” si dissolvono? Qual è il ruolo dell’architettura nel rapporto tra spazi e percorsi?
Queste ed altre domande esigevano un salto di qualità nell’attività condotta fino a quel momento: occorreva esplicitare il lavoro d’analisi attraverso la costruzione di un evento performativo che facesse reagire le intuizioni con gli stessi luoghi che le hanno generate e suggerite.
Dodici studenti del corso hanno raccolto questa proposta operativa, un progetto site-specific che è stato successivamente accolto senza esitazioni dal Direttore del Festival Teatri di Vetro.  Roberta Nicolai, infatti, ha subito intuito l’importanza di un’operazione che, da una parte, potesse proporre un’esperienza teatrale partendo da un punto di vista assolutamente diverso ed unico, quello dello studente di architettura; dall’altro, potesse costruire un evento indissolubilmente legato agli spazi del festival che –guarda caso- venivano confermati, nella loro localizzazione, dalla mappatura degli studenti graficizzata su Google Earth.
In tre mesi un manipolo di dodici studenti e cinque collaboratori del corso, ha quindi costruito una performance passando attraverso tutte le tappe di uno spettacolo teatrale (itinerante e statico) negli spazi della Garbatella: individuazione delle tematiche, costruzione dei personaggi, scrittura dei testi, scelta delle musiche, progettazione e realizzazione di costumi-scenografie e ciclo-scene; oltre a dover risolvere problemi legati ad illuminazione, gestione del pubblico nel loro spostamento attraverso i Lotti, costruzione dell’immagine coordinata per la comunicazione degli eventi.
Il successo della performance finale, TraMandala, pur nella difficoltà oggettiva di dover gestire un pubblico numeroso oltre le aspettative, ha permesso di reggere il temuto confronto con gli artisti professionisti presenti nella stessa serata, dimostrando che il teatro è vivo li dove sono vive la passione, l’impegno e la dedizione; allo stesso tempo ha dimostrato come si possa fare ricerca sul territorio condividendone i risultati con gli abitanti, attraverso modalità innovative – ma concrete – di partecipazione.
Nella stessa serata, infatti, lo “spettattore” poteva assistere alla performance TraMandala e approfondirne le tematiche visitando la mostra SegniPercorsi all’Urban Center, senza soluzione di continuità, fra spazi performativi e spazi espositivi.
Last but not least, l’esperienza ha prodotto un gruppo, non più singoli studenti, ma come in una vera compagnia teatrale un insieme eterogeneo di specificità caratteriali e quindi performative, che si è voluta identificare con un nome assolutamente attinente: i “GarbaTellers”.

Tramandala e Segni Percorsi: “I GarbaTellers”
Nelle rare occasioni in cui il mondo dell’università incontra il mondo del lavoro, nel caso specifico il delicato/spietato mondo del teatro (un “cortocircuito” fatto in punta di piedi, da non professionisti), generalmente s’innescano due meccanismi virtuosi. Da una parte gli studenti prendono atto che la professione è tutt’altra cosa rispetto al mondo ovattato, “incantato”, dell’accademia e si misurano con un rigore fatto di responsabilità nei confronti di un team di lavoro e di una committenza; dall’altra, quando l’università reagisce con il mondo dell’arte, si producono sinergie molto interessanti, portando un po’ di freschezza e di sana follia all’interno del processo creativo.
Queste “contaminazioni virtuose” possono rimanere mere esercitazioni didattiche, ovvero l’ennesima occasione mancata; a volte invece, qualche volta, ed è questo l’obiettivo del nostro percorso didattico, le contaminazioni mettono in moto un meccanismo performativo. La sua valenza sta nell’essere generato da un processo logico oltre che astratto, il cui risultato finale può essere con certezza classificato quale gesto artistico.
Il processo logico è la base di partenza di una ricerca che deriva dall’architettura, pur essendo necessariamente legata all’incontro fra le discipline umanistiche e quelle scientifiche. La storia come processo, la città come insieme di relazioni fisiche e antropiche, visibili e invisibili, lo spazio come collettore di questo insieme d’elementi, eterogeneo, ma assolutamente “necessario” allo sviluppo urbano, sono stati i temi prevalenti della ricerca. Da qui un processo necessariamente lungo e faticoso, fatto di step intermedi nei quali lo studente acquisisce un metodo, applica le sue conoscenze e  ne apprende altre. Si misura con un team del quale diventa un ingranaggio specifico a partire dalle proprie competenze, impara a rispettare i tempi e le esigenze della committenza, mantenendo però sempre vivo il senso artistico delle proposte creative; impara a fare gruppo condividendo passioni, emozioni, difficoltà, delusioni, gratificazioni.
Lo studente ha quindi l’opportunità di crescere non solo come professionista, ma soprattutto come persona, acquisendo la consapevolezza che la cultura, in generale, e l’arte, in particolare, non sono discorsi astratti, ma il risultato della costruzione di un’idea e la sua concretizzazione attraverso una metodologia, il cui esito formale finale risponde generalmente al grado d’approfondimento del suddetto percorso.
La differenza sostanziale fra chi produce arte per il teatro, e chi si relaziona all’arte teatrale attraverso l’esperienza universitaria, è proprio nella specificità del processo creativo. Mentre per i primi nasce soprattutto dalla sperimentazione, spesso dall’improvvisazione su un tema, dall’evoluzione di un approccio basato sull’insegnamento dei grandi maestri o dalla ricerca di un inarrivabile “grado zero”; un percorso lungo e continuato nel tempo fatto di infiniti aggiustamenti, di impercettibili ma sostanziali modifiche che rendono ogni particolare assolutamente insostituibile nella costruzione di uno spettacolo. L’esperienza accademica, invece, libera da responsabilità drammaturgiche di ricerca tout-court, spensierata, incosciente  del peso sintattico ed esecutivo che ogni messa in scena comporta, pone il lato performativo al centro del risultato finale da proporre al pubblico; va in scena praticamente “senza rete”, con spettacoli “unici”, spesso costruiti e “aggiustati” fino a pochi momenti prima del debutto. Ovviamente questo non  minimizza il lavoro o la profondità dell’operazione che, sebbene non sia soggetta ad una rigorosa etica del teatro,  resta pur sempre la risultante della messa a sistema di contenuti raccolti attraverso un’analisi approfondita del territorio in cui si lavora, con particolare attenzione all’architettura (intesa come generatrice dello spazio) e al sistema delle relazioni che gli abitanti hanno instaurato con questi luoghi.

La strada temporanea

 un percorso per portare l’invisibile alla vista!

” la vera strada dell’uomo non è una casa, è la strada. La vita stessa è un viaggio da fare a piedi.” (Bruce Chatwin)

Avezzano (13 gennaio 1915), Gibellina (15 gennaio 1968), L’Aquila (6 aprile 2006): tre città e tre territori legati tra loro da un medesimo destino….

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Skinmodel, la seconda pelle

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ipersouvenir

Dalle merlettaie alle nuove makers: 
un’arte antica da tramandare in prodotti di interaction design da realizzare!

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…se hai dato alle persone una buona ragione per aggregarsi che risponda ai loro bisogni e interessi, esaltare le virtù del loro prodotto non è promozione, è contenuto.” (Chris Anderson – Makers)

Tutte le arti e le lavorazioni legate al ricamo hanno visto e vedono tutt’oggi un’ampia diffusione sull’intero territorio abruzzese. Trine e merletti facevano parte dei prodotti tessuti a mano che componevano il corredo delle ragazze in età da marito e ancora oggi le tecniche del tombolo, del merletto, del punto croce sono ampiamente apprezzate e vengono tramandate di generazione in generazione. Con l’intreccio tra digitale e analogico e le stampanti 3D, oggi è possibile produrre oggetti progettati al computer e realizzati in svariati materiali. L’inventrice del terzo millennio pensa digitale. E’ un po’ designer, un po’ artista, un po’ fai da te. Fa parte di una comunità vivace e iperconnessa. E’ mossa dal desiderio di produrre, riparare, modificare e ampliare gli oggetti.

“da cosa nasce cosa” (Bruno Munari – Designer)

MEZZERIELLI QRCODE = Skinmodel, la seconda pelle

 un oggetto di artigianato artistico                                                                                                 un luogo della memoria                                                                                                                       un ponte tra passato e futuro                                                                                                         un gadget di comunicazione attiva                                                                                             un maker faire tra antiche tradizioni e tecnologie contemporanee                                       un gioco per tramandare i mestieri del passato e costruire le professionalità future         un invito a fare esperienza diretta e ad “agire” lo sguardo sul territorio abruzzese         un organismo vivente in continua mutazione per raccontare, informare, partecipare, condividere, divulgare                                                                                                                   una biblioteca di cartamodelli illimitata in cui raccogliere le memorie storiche di un territorio ricco di cultura e tradizioni e tramandarle alle generazioni future attraverso la sua arte più antica: il merletto…

Tiziana e Maria
Menzione speciale per l’originalità e l’interattività

Una madre, Maria Di Matteo e una figlia, Tiziana Amicuzi si scambiano i saperi; e Tiziana può dar vita al progetto Skinmodel, una nuova forma di produzione e di azione culturale sviluppata con le nuove tecnologie della comunicazione in sinergia con l’arte delle antiche merlettaie. Il progetto si pone l’obiettivo di promuovere lo scambio inter-generazionale per guardare, esplorare, conoscere, diffondere le tradizioni Abruzzesi con occhi curiosi e disponibili e come mezzo di alfabetizzazione digitale per superare il divario tecnologico tra vecchie e nuove generazioni.Un esempio di souvenir di promozione territoriale.Allo stesso tempo, si pone come una possibile soluzione per creare nuove opportunità occupazionali per il rilancio dell’economia Abruzzese attraverso l’artigianato, grande risorsa passata e le nuove soluzioni tecnologiche, possibile risorsa futura. Ha l’ambizione di poter diventare una vera e propria startup di produzione di eventi promozionali e di prodotti artigianali che funzioni come un laboratorio creativo in cui le nuove makers e le “vecchie” artigiane siano chiamate a ideare, progettare e costruire attraverso “mezzerielli” e nuove stampanti 3D. La startup produrrà i cartamodelli dei qrcode linkati a un sito web responsive dedicato in cui saranno caricati svariati contenuti secondo l’esigenza del cliente; le artigiane li trasformeranno in merletti pregiati; le makers provvederanno al packaging e all’assemblaggio del prodotto finito per l’immissione sul mercato. Il sito web dedicato avrà anche una vetrina per tutti i prodotti proposti dall’azienda e lo spazio interconnesso con i canali e le iniziative social nonchè videotutorial e un blog. I prodotti saranno un esempio di scambio sinergetico tra due mondi in apparenza distanti: dal digitale si genererà un prodotto artigianale; viceversa, da un merletto un prodotto 3D…. La licenza del progetto, così come i modelli di packaging saranno concessi in common ground e le soluzioni digitali utilizzate saranno open source.

“Scambiare saperi per condividere emozioni” (Maria Di Matteo – Artigiana)

ipersouvenir: il cuore

 PRODOTTI 2.0

La confezione del souvenir si separa in due parti per mostrare il cuore contenuto. In realtà è un invito virale per una caccia al tesoro interattiva il cui premio finale sarà un gadget a forma di cuore realizzato in materiali plastici con le stampanti 3D, riproducente fedelmente il suo gemello in cotone realizzato al tombolo. Sul retro sono riportate le informazioni sull’uso dei codici interattivi, mentre sul fronte un qrcode adesivo (diverso per ogni giocatore) linkerà a una pagina web dedicata che contiene oltre le istruzioni per il game, aggiornate quotidianamente, anche la foto del cuore con contenuti extra (lavorazione, video tutorial, collegamenti ipertestuali per scaricare il modello di packaging ecc.). La caccia al tesoro attraverso quesiti e prove da superare ci racconterà curiosità e storie attraverso pillole di memorie raccolte sul territorio…..

menzione

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ideazione e creazione artistica: Tiziana Amicuzi creazione artigianale: Maria Di Matteo
una produzione [tad]studiodesign©2014 
per “Il futuro del passato...la sapienza delle mani”  
Progetto Donna & Artigianato di AbruzzoSviluppo

Play!

 La confezione del souvenir è un invito virale per una caccia al tesoro interattiva.il cui premio finale sarà un gadget a forma di cuore realizzato in materiali plastici con le stampanti 3D, riproducente fedelmente il suo gemello in cotone realizzato al tombolo. Sul retro sono riportate le informazioni sull’uso dei codici interattivi, mentre sul fronte un qrcode adesivo (diverso per ogni giocatore) linkerà a una pagina web dedicata che contiene oltre le istruzioni per il game, aggiornate quotidianamente, anche la foto del cuore con contenuti extra (lavorazione, video tutorial, collegamenti ipertestuali per scaricare il modello di packaging ecc). La caccia al tesoro interattiva con quesiti e prove da superare ci racconterà curiosità e storie attraverso pillole di memorie raccolte sul territorio.....

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“Scambiare saperi per condividere emozioni"

ISTRUZIONI PER L'USO 
Il tuo souvenir è un game interattivo che attraverso prove e quesiti ti racconterà la storia, le memorie e le curiosità del territorio Abruzzese.
Il gioco dura un mese e alla fine vincerà chi avrà totalizzato il punteggio più alto in minor tempo. Ogni risposta esatta data nell'arco della giornata in cui è posto il quesito, dà diritto a 10 punti. Nei giorni successivi 3 punti.
Il gioco non andrà avanti finchè non si risponde esattamente.  
Rispondi al quesito inviando la risposta al numero whastapp che ti sarà inviato....
Registrati e pronti partenza.....

START
1°quesito
Sei sei giunto fino qua hai seguito il tuo cuore.....
un qrcode hai interrogato e ora scopri dove ti ha portato...
con un volo ad alta quota sopra un sasso hai sorvolato le cannelle della storia....Il suo cuore si è fermato alle 3 di quella notte....
Dove sei?

2°quesito
La città nella memoria serba un'avvincente storia...Al Pontefice intronizzato un dono pregiato fu presentato...Nel tuo cuore un indizio c'è...la regina sai chi è?

e così via fino al premio finale....
 

Le vie dell’artigianato: le nuove botteghe

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MERLETTI

Le abili mani delle donne abruzzesi lavorano ancora gli eleganti merletti al tombolo e all’uncinetto. Si possono acquistare nei negozi caratteristici di Scanno, Pescocostanzo e paesi vicini.

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Un kit skinmodel

Le botteghe del giorno:

L’arte del tombolo

Le mani d’oro

 Bellegrucce

Art Nouveau 

Animegrezze

La creatività racconta i diritti

I modi del sentire
Concept dell’installazione ludico-partecipativa 

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Un evento-mostra di FIADDAonlus

7 giugno 2014 Aranciera di San Sisto a Roma: cronache di un metallestimento                                                                                                                                                                                                                                       Un evento, tappa finale di un lungo percorso di ricerca, animato da momenti di dibattito e proiezioni di video documentari, per raccontare i Diritti attraverso azioni creative e una location suggestiva; questo l’incipit dell’allestimento.

Il progetto, puntellato da installazioni scenografiche e videoambienti, è stato ideato come un viaggio per raccontare i diritti con un approccio ludico esperienziale e allestito come un percorso immersivo e multimediale, aumentato da tecnologie mobile per una partecipazione attiva e condivisa, e sviluppato come un racconto corale attraverso una moltitudine di punti di vista e linguaggi diversi: testimonianze, narrazioni, segni, oggetti, ricordi.

L’allestimento, esteso su tutta la superficie dell’Aranciera, è stato articolato nella navata centrale con un’area convegno e proiezioni, e nelle nicchie laterali con stanze a tema, in cui attraverso frammenti di voci, suoni, immagini, pensieri, scritti, si è narrato un punto di vista creativo sui Diritti. E la parola Diritti filo conduttore di tutta la serata ha accolto il visitatore nel videoambiente Ritratti in una veste sontuosa e scenicamente di impatto: lettere vestite e trasformate in oggetti di design hanno frammentato lo spazio, mentre un monitor ha trasmesso le interviste ai rappresentanti istituzionali attraverso cui la FIADDA Onlus si è raccontata.

Un progetto grafico, trasformato in installazioni tridimensionali con un lavoro di riprogettazione in cui le forme esportate dalla carta stampata al cartone e poi lavorate con vari materiali e oggetti di riciclo – spugne, resine poliuretaniche, legno – in varie dimensioni e colori, ha allestito la stanza Ludica; inserendosi con leggerezza e ironia nello spazio i caratteri mobili hanno scritto a terra al centro della stanza la parola “creatività”, mentre all’entrata un alfabeto in tre dimensioni trasformato in un totem-bacheca ha invitato il visitatore ha lasciare la propria traccia. In realtà, il totem formato dalla parola LA, ha segnato l’inizio di un gioco in cui ogni lettera dell’alfabeto tattile, è stata un pezzo di uno scarabeo partecipativo con cui riscrivere l’alfabeto dei diritti ideato durante un laboratorio e visibile in un quadro nella stanza Zibaldone, dove attraverso fotografie, disegni, contributi audiovideo, il visitatore si è potuto immergere nelle numerose attività laboratoriali svolte durante i mesi di progettazione dell’evento fino ai video di spettacoli ed eventi realizzati.

Una stanza con cubigioco e installazioni luminose ha ospitato il videoambiente Testimonianze in cui in un monitor sono state trasmesse una serie d’interviste articolate per temi – lavoro, frammenti, affettività – ai disabili e alle loro famiglie. Nella stanza Narrazioni allestita con un grande libro con la scritta “C’era una volta qualcuno che credeva che non potessi parlare… ” e una serie di libri a terra illuminati da una lampadina con il cui cavo è stata disegnata la parola “racconta”, una storyteller ha interpretato i testi di giovani disabili. Sulla parete in un qrcode – un codice leggibile attraverso un’app e l’uso di uno smartphone – è stato possibile vedere il trailer “Parla con me”. Infine, la stanza di Zora, una ricostruzione suggestiva di un ambiente ludico, allestito con giochi fonici, giocattoli tattili, libri pop-up disseminati a terra che hanno colorato lo spazio facendo da accompagnamento visivo ad un monitor inserito in una valigia rossa in cui una lunga conversazione ha raccontato il percorso di una giovane disabile dalla scoperta delle lettere fino alla parola.

E’ stato possibile fruire di tutte le installazioni liberamente e con un percorso non lineare la cui mappa concettuale, i modi del sentire, nascosta in qrcode, disseminati lungo il percorso, ha funzionato come un filo di Arianna per districarsi nel labirinto visivo e per scoprire le parole chiave dell’evento in cui come in un gioco di ruoli, la FIADDA ha invitato all’ascolto, alla conoscenza e nello stesso tempo ha chiesto una partecipazione attiva aI visitatore che entrando ha trovato sulle sedute dei post-it…

http://www.fiadda.it/notizia/446-Un_percorso_per_raccontare_i_diritti_con_un_approccio/

La terra di mezzo tra architettura e teatro

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Euridice, Rampa Prenestina | Roma 2008

Esplorare la terra di mezzo tra architettura e teatro per realizzare una sinergia artistica tesa a rivelarci “campi più estesi” di sperimentazione del rapporto con i luoghi.  L’arte teatrale ci permette non solo di “vedere” luoghi, ma anche e soprattutto ci dà la capacità di riconoscere e attribuire loro intenzionalità estetiche. Il teatro contemporaneo mostra una forte vocazione a costruire azioni teatrali nei luoghi urbani, all’interno di manufatti architettonici, dentro, fuori ed ai margini del territorio antropizzato. Realizzare uno spettacolo vuole essere quindi anche una proposta di riflessione sul rapporto che si stabilisce tra l’arte e l’ambiente urbano.

Complice di narrazioni: il museo da raccontare

a Paolo Rosa

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foto Museo della Mente | Santa Maria della Pietà, Roma

Nell’immaginario collettivo, il museo è il luogo della consersazione e della memoria. Un luogo statico dove si può assistere a ciò che è stato ma non viverlo. Come attraverso un apparato scenografico e allestitivo, come con l’uso delle nuove tecnologie digitali, si può trasformare da Architettura chiusa e statica a organismo vivente in contiua mutazione? Attraverso il racconto del suo lavoro, narrato nelle pagine del bellissimo libro Musei di Narrazione, Studio Azzurro ci fa vivere il museo come habitat narrativo, attraverso percorsi interattivi e affreschi multimediali, racconta luoghi e ri-costruisce strutture narrative e interattive, ricercando la contaminazione tra lo spazio fisico, lo spazio della memoria e quello immateriale delle tecnologie digitali. I quattro nodi fondamentali della mappa concettuale in apertura del libro – apprendimento, arte, tecnologia, territorio – prefigurano gli ingredienti principali su cui dare forma a una mutata idea di museo e indicano una serie di nuove funzioni: museo come percorso per restituire l’invisibile; museo come luogo per stare non da attraversare: museo come luogo dove si produce socialità; museo come luogo che ha molte radici dentro il territorio, che riesce ad essere veramente connesso con il territorio ed essere luogo di condensazione, di convergenza delle persone per produrre una dimensione partecipativa e virtuale fortissima; e quindi, luogo dove si raccontano nuove storie, che mettono in connessione due elementi: quello della memoria, ma di una memoria che  si relaziona con una condizione “dove vai ad imparare non solo la Resistenza, ma vai ad imparare il linguaggio delle tecnologie”.

Al centro della mappa la narrazione: alla base c’è l’idea del racconto con l’idea del narrare mentre si costruisce; una sorta di sceneggiatura per raccontare una storia condivisa che si fa racconto, storia, soggetto nel corso del processo e l’idea del “soggettivizzare” ciò che si dice e prendere posizione rispetto a ciò che si ascolta e, in base a questo creare una dinamica reciproca in cui ci si scambiano i punti di vista. Il tema fondante è che il museo di narrazione contiene un patrimonio immateriale, intangibile, fatto delle relazioni che si costruiscono intorno ai luoghi, che il luogo stesso contiene non solo come memoria; e una memoria che non è solo legata al passato, ma ad un passato attualizzabile: le memorie del passato contengono l’oggi; tutto ciò che è passato non ha a che fare solo con l’avvenuto, con ciò che già è stato, ma come questo oggi continua ad essere estremamente attuale, estremamente necessario: i luoghi hanno una storia che continua. E il racconto di un museo di narrazione è che questa storia non finisce più. Il museo dovrà continuare ad implementare quella storia, a viverla nella contemporaneità.

E i musei di narrazione dentro hanno questa capacità: di far vivere la realtà legata ai luoghi, ai territori, alle persone che vivono quei luoghi e quei territori, di essere dei veri e propri affreschi: dei veri e propri “portatori di storie”.

E la grande peculiarità di Studio Azzurro sta nel diventarne artisti, annientando il confine tra l’opera e l’allestimento; riattualizzando gli interventi artistici di altri; producendo attraverso la narrazione degli oggetti, attitudini, esperienze, vita, relazioni. E attraverso un apparato scenografico e tecnologico sempre più palesato, l’arte e la scienza si fondono per individuare nuove sequenze di senso, nuove configurazioni materiali ed immateriali in un rapporto critico con la memoria.

Lo Spazio sintesi di spazio fisico, spazio mentale e spazio virtuale, la Scienza dello Spazio come analisi e lettura di un luogo al fine di comprenderne e interpretarne la complessa stratificazione di segni e l’ Arte azione creativa e progettuale volta a riattribuire significato a luoghi e manufatti.

E gli interventi allestitivi, performativi e comunicativi per una fruizione inedita, immersiva e attiva: lo scopo è espandere la dimensione emozionale.

E il raccontare non solo con la voce, ma con le espressioni del volto: così nel Museo della Resistenza “quando tu sfogli la pagina del libro è come se tu chiedessi a lui qualche cosa, e lui sta rispondendo a te in quel momento con quella gigantesca faccia che ti sovrasta, ma che ti esprime tutto il suo mondo emozionale insieme alle parole”.

E il produrre gesti, come veicolo della memorizzazione e della relazione. Come afferma Paolo Rosa, fondatore di Studio Azzurro: “noi professiamo che il nostro lavoro artistico è legato ad una estetica di tipo relazionale, un lavoro che nella sua processualità non è che l’innesto di un’operazione; perchè il lavoro deve essere progredito attraverso il lavoro delle persone e in questo deve recuperare oltre la dimensione del mito, cioè della narrazione, anche la dimensione del rito, la dimensione della condivisione dell’esperienza che rimane sovrapposizione, patina, che rimane evoluzione di quella cosa che diventa cosa condivisa perchè l’hanno fatta in una comunità tanti che l’hanno sentita loro”. E questa dimensione relazionale è fondamentale; è il luogo dove poter cercare oggi un’estetica che non sia più soltanto un’estetica formale, ma un’estetica che abbia una radice che ci riporta ad una condizione sociale. Questo è un altro punto fondamentale: tutto ciò si ributta nel territorio, essendo la costruzione di un museo, la costruzione di un’entità sociale fortissima che va ripensata. Attraverso l’oggi, attraverso gli stumenti dell’Oggi.

E questa duplicità è importante, perchè questi musei, veri e propri organismi viventi, sono anche dei metamusei, dove si sperimenta anche il linguaggio della contemporaneità, di quello che si proietta più in la.

Si ha proprio la dimensione tra memoria e la dimensione che si sporge verso il futuro.

@nts, la formica elettrica: cronache da un metallestimento

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@nts spettacolo multidimensionale liberamente tratto dalla Formica elettrica di Philip K. Dick in scena contemporaneamente sulla piattaforma Second Life e in diretta con l’Ara Pacis di Roma l’8 giugno 2007 al «Festival dell’ Innovazione». Prima nazionale il 30 aprile 2007 nella Sala Petruccioli della Facoltà di Architettura Valle Giulia di Roma

Visibile agli occhi, un’installazione ludicopartecipativa

Cronache di un metallestimento: un gioco nella città per una drammaturgia partecipata

“… non so quando hai avuto il tempo di visitare tutti i paesi che mi descrivi. A me sembra che tu non ti sia mai mosso da questo giardino … ” (Kublai Kan)

 

Ispirandosi alle parole chiave imparare giocando, approccio esperienziale, partecipazione attiva, interazione web/territorio, produrre facendo, alfabetizzazione digitale, apprendimento dappertutto……… il viaggio come scoperta, come racconto di segni, di stratificazioni, di memoria; il viaggio come raccolta di oggetti, di storie, di culture; il viaggio come conoscenza, si identifica con il Viaggio nella metropoli contemporanea sempre più nomade e sempre più in allestimento continuo.

La sperimentazione di modelli ipertestuali fa emergere il valore di comunicare immagini, suoni e informazioni attraverso la pelle degli edifici sempre più leggeri ed evanescenti, quasi membrane trasparenti che mettono in connessione un dentro con un fuori; e i muri delle città diventano un museo a cielo aperto in cui l’Arte per tutti trova la sua massima espressione e così “ il muro può vivere di diverse identità diventando strumento di comunicazione attraverso il graffito”

Il testo letterario di Italo Calvino diventa così iI pretesto e lo spunto per la creazione di nuovi testi, di nuovi racconti, di nuovi layers da scrivere delle mille città possibili che si vengono a creare attraverso i frammenti che ogni viaggiatore va a ricomporre, in un contesto che è l’installazione aumentata in cui il gioco diventa il medium per esplorare, per imparare, per stimolare una partecipazione attiva attraverso gli input che i nuovi media digitali offrono ai nuovi flaneurs, ma anche il fine….estendendo l’idea di installazione dal concetto statico di esposizione da guardare a quello dinamico di relazione con lo spazio in cui è inserito e con il pubblico da cui è fruito, ricercando la contaminazione tra lo spazio fisico, lo spazio della memoria e quello immateriale delle tecnologie digitali.

Il viaggiatore è invitato a giocare per ricomporre i frammenti della sua città invisibile: osservare attentamente ogni particolare, lasciarsi incuriosire dagli strani codici disseminati sulla “strada”; ascoltare il racconto di alcune città calviniane; lasciare la propria traccia sul muro virtuale attraverso tag, disegni, scritte; filmare o fotografare i frammenti che compongono le sue idee di città; collegarsi in rete e proseguire il proprio viaggio…..

L’essenziale è in[visibile agli occhi]”

Guardare, toccare, ascoltare… In questo gioco di ruoli, di sguardi, di visioni, di scoperta, dove sono le istruzioni? Quale la porta da attraversare?

   “E’ l’umore di chi la guarda che dà alla città di Zemrude la sua forma.”

Saranno le parole di Calvino ad accompagnarci per una nuova navigazione?

“[]La cultura sorge in forma ludica..la cultura è dapprima giocata.”

oppure i Situazionisti con il gioco del giorno?

….. basta scoprirlo e buon viaggio!